アドバイスラウンジ - 忍野 拓さんの質問

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投稿:忍野 拓 11/12/26 19:38 100pt. 期限切れ

 某所のイラストコンテストで落選した作品です。ネット上ではなかなか客観的な意見を聞く機会がないので、初めて利用してみます。

 「これは『イラスト』じゃなくて『CG』でしょ」というツッコみはとりあえず置いておいて、この作品に足りないもの、余計なもの、構図も問題など気がついたことがあればぜひご指摘していただきたく。

 豆腐メンタルなので、ひとつお手柔らかにお願いいたします。

回答一覧

1. 回答: 天狛燈火(44) 11/12/26 21:12 

飛行機自体はつくりこんであってかっこいいのですが
オブジェクトをただ配置しただけ、という感じで
臨場感もへったくれもないと思います。キツイ物言いでごめんなさい。

作り手の意識としては折角モデリングを頑張ったんだし
上からエフェクトのせて潰したくなー、と思ったのかもしれませんが、
飛行機の後ろ側に進行方向にそってブラーをかけたほうが
スピード感が出たと思います。(今の絵だと静止してるように見える)

水色の球体はもしかしたら爆発のつもりかもしれませんが
ゴミが浮遊しているように見えます。
爆発のつもりなら水色をもっと発光させて
もっと爆発が広がってる様や照り返しを作りこむべきだと思います。

あとシチュエーションがよくわかりません。
灰色の道路のようなものはカタパルトか何かでしょうか。
右側の白線の横にある並んだ三角は飛行機でしょうか。
絵の中でモノの一部分だけしか画面に入ってないのはよくある事ですが、
その一部分だけでそれが何であるのか
見る側に理解できるよう心がけるべきだと思います。
甲板なら文字を入れたり人間を配置して飛行機の大きさと対比させるとか。

あと、手前はクッキリ奥はボケるようにすると距離感がでると思います。
左の飛行機も右の飛行機も地球も同じように見えるのも
いかにもモデリングしたオブジェクトを配置しただけに見える原因のひとつだと思います。

返信: 忍野 拓 2011-12-26 23:06:16

ご指摘ありがとうございます。
「もしかしたら見ている人にはこう見えているのでは」と内心不安に思っていたことがほとんど出たように思えます。

一般に絵画やイラストなどでよく言われる「手前のものほどクッキリ、遠くのものほどボンヤリ」は定石ですが、それは画面を見ている人が地上にいて大気があるという前提の話なのです。
宇宙には大気がないので遠くのものでもクッキリ見えます。「宇宙では遠近感が狂う」と言われるのはそのためです。ですが、その事実を知らない人にはわからないでしょうから、「細かすぎて伝わらなかった」と承知しておくべきですね。遠くのものをボカす効果としては「被写界深度」を設定するという方法があるのですが、被写体よりも手前にあるものもボケてしまうという特性があります(光学カメラと同じです)。何よりレンダリング時間がかかるというのが最大の難点です。一枚絵のイラストにする場合はオブジェクトごとにレイヤーを分割してPhotoshopなどのソフトのぼかしエフェクトを距離に応じて使うのが時間的資源を考えるともっとも手っ取り早いかな、という印象です。

一応、被写体をカメラで追いながら流し撮りというイメージだったのですが、「止まっているように見えるかも」という不安が的中してしまったようです。
二次元に慣れてしまった人には理解してもらいづらいのですが、ブラーは後ろに出るのではなく、画面の中での移動量が大きい部分ほど強く出ます。今回のように一点透視図法のようにした場合、結果的に手前のものほど強くブラーがかかるので二次元的発想では「後ろに進んでいるように見える」ということになります。TINAMIのような画像投稿サイトを覗く方々はアニメやマンガなどの二次元に慣れている人が多いと思われますので、「他人に見せることを前提とする場合は解りやすい二次元的エフェクトが必要」と心得ておくことにします。そのためにはやはりPhotoshopなどの別のソフトに任せてしまうのが手っ取り早いのでしょう。

爆発はだいぶ悩んだ末の結果なのですが、「光が筋や球になって見える」という二次元的効果を度外視していたので照り返しが弱く、強く発光していないように見える原因かと思われます。実際の値としては通常の300倍という強烈な光度を設定にしているのですが、これも「ダイナミックさがなくて伝わらなかった」を受け止めるべきなのでしょう。爆発についてはまだまだ研究の余地がありそうです。

画面右の道路のような構造物と飛行機のように見える三角形の物体は画面の賑やかしのために急造したものを配置したので、「何を意図したものなのかわからない」と言われてしまうとなんとも言い返しようもないです。手前の二機が画面の中心なので、モブ扱いのものは細部がわからなくてもよいかと思ったのですが、誤魔化すにしてももうちょっとうまい誤魔化し方があったかもしれません。

なんとなく審査する側の人にこう見えたかもしれないという一端は垣間見えたように思います。詳細かつ的確なご意見ありがとうございました。

2. 回答: りふら(ん)(8) 11/12/26 23:47 

上の方が言っている事に加えてですが・・。

左側にある赤い光線(?)は何ですか?

進行方向から来ている光線にしないと

右の機体の攻撃の意味が無くなる気がします。

自分は描く事ができませんが
もし赤い光線を活かしたいなら
「赤い光線を進行方向から受けながらも進む」とか「進行方向からの光線を、すんでのところで回避」とかにした方が良いと思います。

R-typeシリーズの機体みたいでカッコいいだけに残念です。

返信: 忍野 拓 2011-12-27 20:23:49

赤い光軸は敵からの迎撃のつもりだったのですが、制作のかなり後のほうになって追加したもので、「なんとなく空いている空白を埋めたくなった」という程度のものだったりします。多少リアリティがなくても光線を機体に受けながら突き進むという発想はありませんでした。

もう少し制作に入る前に最終的な出来上がりを構想してからのほうがいいようだな、と気付きました。

ご指摘ありがとうございました。

3. 回答: ian(3) 11/12/27 11:34 

ianさんの最近の回答

このサイト初めてなので評価ただしくできるかもわからないのですが、
素直にいって見にくいです。
星との距離感とかも、切迫感がなく、
そこにあるだけなきがします。
もっと近づけるか、遠ざけるか。
あと全体的に地味に雑に感じます。
ソフトの機能にこだわりすぎでは。
機体のつくりこみだけではなく、全体の完成度も
がんばってください。

返信: 忍野 拓 2011-12-27 20:33:07

私の悪いクセで、「空いているところがあると埋めたくなる」のが画面全体を解りづらくしている原因かと思います。

距離感や切迫感などは天狛燈火さんが指摘されているように、シチュエーションが画面から読みとれないことが原因でしょう。事前の構想が甘かったのは上でも述べているとおりです。

ほとんどの出品イラストはSAIやPhotoshopをはじめとする二次元専門のソフトで描かれているので極力お絵かきソフトに頼らず三次元専門のソフトでどこまで渡り合えるか、という実験の意味合いもありました。コンテスト出品自体が初めてのことだったので、三次元ソフトで陥りがちな思い込みなどを振るいにかけてしまえれば、今回はこれはこれで実験成功だったとも思えます。

次回は手段や機能にこだわらずに貪欲に受賞(少なくとも掲載)を狙える作品を作っていこうと思います。

ご指摘ありがとうございました。

4. 回答: ELL(3) 11/12/27 13:01 

ELLさんの最近の回答

少し辛口になってしまうかも知れませんがご容赦下さい。

上の方へのレスにあった

>一般に絵画やイラストなどでよく言われる「手前のものほどクッキリ、遠くのものほどボンヤリ」は定石ですが、それは画面を見ている人が地上にいて大気があるという前提の話なのです。

についてですが……。
確かに、現実ではそうなのかも知れません。

ただ、イラストの技法としては、
『よりメインのものを目立たせる』
ために、時には現実に起こる現象などを曲げてでも
描き手が前面に押し出したいものやテーマをアピールする事も必要かと思います。

どなたかの講座であったのですが、
「本当は光源が○○だとここに光は当たらないんですが、この方が雰囲気が出るので…云々」
と、現実では起こり得ない事を技法として絵に取り込んでいて、
確かにその方がイラストとしての完成度が高まって見えました。

そういった意味ではこのイラストは、全てのものがクッキリしすぎていて
いったいどれが作者の意図する『一番見て欲しい部分』なのかが分からず、
見る側は画面全体に目線がウロウロしてしまって
むしろ逆に全部が目立たなくなってしまっているように思います。

また、背景や機体のカラーリングも含め、画面全体が黒・青系の色合いなのもあって
恐らくメインであろう機体が背景に溶け込んでしまっていて目立ちません。
上のサムネイル状態では、よく見ないと機体があるのかどうかすらも分かりませんでした。

色に焦点を絞ると一番目立つのは赤っぽいレーザー状の光、
機体の後ろの白い噴射光、地球の白い雲など
周りの色と違う色合いのものや、背景が黒っぽいので明度の高い色の部分になります。

見る側も、まず目立つ色に目線がいきますので、
機体がメインならば、いっそ赤系のカラーリングにするなど
周りとは全く違う色合いにした方が目を惹いて
個人的には良かったのではないかと思いました。

他の事は、前の方が指摘して下さっているので省略します。

私も偉そうな事を言える立場ではないのですが、
全体的に『見る側の視点を意識する事』を欠いているように思います。
上記にあるような、宇宙空間ではこうなんだよ、というような知識も
コンテストなどレベルの高い方が集まるような場では
『言葉ではなく絵で表現』できていないとダメで、
更に言うなら、それがイラストとしての完成度を高める結果になっていないと
全くの逆効果なのではないかなぁ、と……。

抽象的で、具体的なアドバイスになっていなくてすみません。

返信: 忍野 拓 2011-12-27 20:57:33

今回はあえて現実世界ではこのようになるはず、という前提に立ってそれをコンセプトに制作してみたのですが、現実には起こりえないことでも結果的にそれが作品の完成度を高めることができるならその方法を選択すべき、という好例になったかと思います。

実は、宇宙空間では大気がないのと同時に光源が実質上太陽(と地球と月からの太陽の反射光)しかないので光の回り込みがなく、前面に置いている機体の陰になっている部分は真っ黒になってしまうはずなのです。なので、細部は見えないはずなのですが、そこは宇宙で戦うロボットアニメなどでほとんど無視されていることを考慮してあえて細部を見せるように光源を調整したのですが、どっちつかずになってしまい、画面にメリハリがなくなってしまう原因になっているようでした。どうせやるならどっちかにせよ、ということなのでしょう。

配色についてはカラーリングのセンスがあまりないので無理に複数の色を使おうとはせずに、あえて青色中心で統一してみたのですが、画面内の物体があまりに近すぎてしまったので「全部青だとかえって見づらい、どれが中心なのはわかりにくい」という結果になってしまったようです。爆発などは普通は赤か黄色系統の色にするのでしょうが、下手に青にこだわったのが裏目に出たようです。

「見る側の視点」というのは自分が他人の作品を見る時にはわかるのですが、いざ自分で制作するとなると主観的になりがちなのは制作中も感じてはいました。しかし、今回はあえて自分の好きなものや色を思いつく限り放り込んでみてどこまで受け入れられるか、という閾値を見るためでもありました。応募作品の中で三次元の作品も極端に少ないので比較する対象も少ないことですし、まずは自分を基準にするしかないと思ったのもあります。配色についても研究の余地がありそうですね。

貴重なご意見ありがとうございました。

5. 回答: Neves710(3) 11/12/27 23:00 

Neves710さんの最近の回答

言いたいことは他の方が仰って下さってるので、自分からは幾つかのみ。

知識は使うモノです。
そして、イラストという場において知識を使うのであるなら、それは絵を美しいものにするためという一点のみに使われます。
美しいものにならない知識なら使うべきではありません。

そして美しさという点においても一つ。

>「見る側の視点」というのは自分が他人の作品を見る時にはわかるのですが、いざ自分で制作するとなると主観的になりがちなのは制作中も感じてはいました。しかし、今回はあえて自分の好きなものや色を思いつく限り放り込んでみてどこまで受け入れられるか、という閾値を見るためでもありました。

おっしゃることを掻い摘むと、ご本人とって見てこの絵が「美しい」と思える状態だったということになります。

しかし、結果は他の方々の指摘通りです。
私もほぼ同じような意見です。
美しくありません。
かっこ良くも思えません。

コメントを見ていて思うのが、知識に意識が固まりすぎています。
知識なんて一度全部無視して、自分の感覚的に美しい画面を作ってみてください。
「自分的には美しいけど…光源的に~ 空気が無いから~ エフェクトが~」とならないようにして下さい。
講釈なんていらないし、画面でそれを表現できなきゃ無意味です。

返信: 忍野 拓 2011-12-28 00:30:35

作品作りに役に立たない無駄な知識よりも感性を大事にせよ、というのはわかります。皆さんのご指摘が暗にそれを示しているのも理解できます。

ただ、二次元の絵でも知識はまったく不要かと言えばそうではないはずです。このアドバイスラウンジでも必ずと言っていいほどデッサンや骨格や間接や筋肉の話、消失点の位置や遠近法などの話題が出ます。画面の中の物体によって光源方向がちぐはぐな絵もまた違和感を与えるものです。最低限必要な知識だから知っておくべきだというのは重々承知ですが、三次元にも最低限の知識は必要です。「二次元専門で三次元はサッパリ」と言う人がいるのも無理はないことです。

現実の世界ではどうであるかを知っていて無視するのと、最初から知らないのとではやはり他者の感性に訴えることはできないものとも言えます。二次元流の見方に多少逆らってでも三次元ではこれが普通だという路線で押し切ったのも実験的には意味では無駄ではなかった思っています。

「美しい」と思えたかという問いには「美しいというよりは自分ではこれが普通だと思った」と回答するでしょう。二次元の絵を十年以上前に描かなくなって長期のブランクの後今年から再開した三次元に軸足を置くようになって二次元流の考え方が不足していたのは事実です。

知識が先行していて自分や他者の感性に訴えるものがあったかどうか微妙なのは認めざるをえませんが、三次元では計算で三次元空間にあるものを二次元の絵に写し取るものなので、光学カメラの基礎知識や代数や行列をはじめとする数学的な発想も必要不可欠でもあります。数学の世界に縛られている以上無視できないものもたくさんあります。二次元では光源方向も「大体右上」とかおおまかでかまいませんが、三次元では光源の角度も細かい数値が必要で重要な要素です。今回の作品で光源的に成功していたかは微妙ですが。

誰もが認めるような作品として結実させようとする努力や経験が圧倒的に不足しているのは認めざるをえません。今は試行錯誤の段階です。手持ちのモデルも十年前に作った古いものが多く、今風にブラッシュアップが必要な段階ですのでとりあえず見せても恥ずかしくないレベルの手持ちのモデルでできるもの、とにかくコンテストに一度応募してみようという意欲だけは買ってもらえればと思います。

コメントで「三次元や現実世界を考慮するとこうなんだ」という長々とした講釈は蛇足とは知りつつも二次元とは少し見え方が違うんだ、ということを三次元に触れたことにない方にその一端を知ってもらいたかったというエゴといえばエゴの部分であったことはお目汚しであったようで申し訳ありません。

次は「自分の感性に向き合う」ことを課題としたいと思います。ご指摘ありがとうございました。

6. 回答: IDOTA(5) 12/01/11 01:31 

こんにちは。大変かっこいいですね。
私も3Dはやっているもののカッコイイメカは苦手で…


アドバイスというか、実際だったらこうだろうな、という点を1つほど。

星空のブラーが遠近感を狂わしてるのではないかと感じました。

実際の写真でみるブラーの特徴として、カメラが回転しない限りは、遠くのものほど効果は薄れます。(回転した場合は遠近共に同じ料だけブラーします。)
この事からいきますと、最も遠くにある星にブラーがかかっているのに、その手前にある惑星にはブラーがかかっていない、という矛盾が出ています。
この矛盾が遠近感がおかしく見せている結果、空間のヌケが感じられなくしてるかと思います。

ただ、星空のブラーをとってしまうと臨場感に欠けてしまう恐れがあると感じられると思います。
そこは撃破した敵機の破片を散りばめてブラーをあてるなどして工夫出来るかと思います。

以上です。思いついた点を書かせて頂きました。
私も大変参考になる作品でした。

次回作も頑張ってください。

返信: 忍野 拓 2012-01-11 22:07:10

 お褒めいただきありがとうございます。世界的な名画でも好き嫌いがあるように、人の感じ方というのは千差万別ですから万人に認めてもらえる作品は不可能かと思いますが、もっと支持していただけるような作品を作りたいと思います。

 背景の恒星と惑星の遠近が逆転しているのは自分でも気づいていたのですが、どこかにブラーをかけないと動いている感が出ないと思ったので苦肉の策でこうなってしまいました。惑星を別にレンダリングしたのも良くなかったようです。
 宇宙というのはとにかくスケールが大きくて、地球も半径6千キロ以上もある球ですし、丸く見えるには相当離れないといけないのでブラーはかからない?という余計な考えがあったのもあります。とにかく矛盾だらけなのはご指摘のとおりだと思います。

 今回の作品では「宇宙を表現するのはとても難しい」ということを痛感しました。

 イラスト的にも撃破した敵機や攻撃を受けている敵艦艇などを加えていけば、他の方からのご指摘にもあった「シチュエーション」をもっとわかりやすくできると思います。時間的な事情などで省略してしまったのが悪い方向に出てしまったようです。

 今回は星などの背景を動かすことで臨場感を出そうとしたのですがうまくいっていなかったので、今度は別の方法なども考えていきたいと思います。

 ご指摘・アドバイスありがとうございました。

7. 回答: 安紀(2) 12/01/11 05:42 

安紀さんの最近の回答

自分はこう言ったCG系を描けないので、純粋に見る側として思った事です。
なので作る側の意図はともかく見る側にはこう見えているよ、という意見として受け取って頂けたら幸いです。

・同系色が多すぎて何を見せたいのか、何を意図しているのかが分からない
・物の配置が「取り敢えず隙間を埋める」と言った感じで統一感や必要性が見当たらない
・爆発物による照り返しが見当たらない
・背景に大きな動きが見えるのに対して機体側に躍動感がなく静止して見える
・描写がどっちつかずでリアリティを目指しているのかイラストとして描いているのか中途半端で分からない

特に最後のが気になっていて、補足説明を見ているとリアリティを追求した描き方なのに、絵を構成しているパーツ自体はイラスト寄りになっていて違和感があります。
他の皆さんが違和感を感じていたり、製作側の説明に難色を示しているのはそこが大きいのではないでしょうか。

機体の造形と言うかモデリング自体は非常によく出来ていて素晴らしい物だと思います。
ただ、余りにも乱雑としていて纏まりがなく見えるので、本来は良く出来ている筈の部分があるにもかかわらず、逆に機体ぐらいしかよく見えないのではないでしょうか。

なので機体を中心において目立たせたり、それが映えるように光源やオブジェクトを配置してみるのも良いのではないかと思います。
そうする事で全体のバランスが取れて、自然と他の部分の良い所も見えるようになるのではないかと。


それからこれは蛇足かもしれませんので、流し見程度に見て頂ければ。

>ただ、二次元の絵でも知識はまったく不要かと言えばそうではないはずです。

これに関しては知識を度外視しろ、と言う話ではなく、理論に囚われずに描いたらどうか、という話ではないかと思います。
例えばデッサンや骨格の話ですが、これはきちんと出来ていなければ「美しくない」物です。
なので美しい物を突き詰めれば例えデッサンを知らない人間でも骨格がきちんと造られています。
勿論コレは極論であって、実際にデッサンが出来なければ綺麗な骨格など作れない訳ですけども。
逆に光源による落ち影などは、実際はあり得な所、つまりは理論上にあり得ない所にあった方が美しくなる場合もあります。
人間を描く場合だと長い髪が風に吹かれた時に逆方向へ翻る事等あり得ませんが、その方が美しく見えたりもします。

えー、何が言いたいかと言いますとですね。
現実の理論とイラストの完成度はイコールではない、と言う事です。

きつい言い方をすれば、三次元をそのまま写し取る為に必要不可欠な知識も、説明されなければ分からなかったり逆にマイナス要因になってしまうのであれば、イラストとしては無意味、ということです。
製作時のコンセプトや意図、理屈と言った物は理解出来ますが、その結果「これが美しい」ではなく「こうなるのが普通」となってしまうのが残念に思えます。
もっと自身の美意識を信じて、本当はこうならないけどこうするともっと綺麗になる!という部分を表現してみては如何でしょう?
実写と見間違うほどのCGだって、見た印象は「こうなるのが普通」ではなく「これは綺麗だな」という言葉だと思いますし。
ああいうのだってよく見ると現実ではありえない描画がありますしね。

その辺の理屈との食い違いは、イラストというカテゴリで製作して行く以上は避けては通れない物だと思います。
絵自体は結構好みなので、これからも頑張って作って頂けたらと思います。

返信: 忍野 拓 2012-01-11 22:32:47

 もともと理系な頭で仕事も理系なもので、ついつい中途半端な「理屈」を持ち出してきてしまいがちなのですが、ラウンジでご指摘いただいたことは「そうだよなぁ、やっぱりそうだよね」と納得してしまうことしきりです。
 テクニック集の書籍も買ってきて一から勉強しなおしているところで、みんなの目をひく三次元イラストを目下研究中です。

 自分がかっこいいものを作りたいのであれば、「どうだ!これが俺の『かっこいい』なんだ!」と堂々と主張できるくらいの「ブレのなさ」が必要なんだな、と強く思いました。色々ご指摘いただくと、とにかくあちこちブレまくりなのが見透かされてしまっていて、見る側にとっては「何を表現したいのかわからない」という感想になってしまうのは当然の結果のように思われます。

 ネットで見かける(特に日本の二次創作系の)3DCG系の作品ではモデリングに力点を置いているのか、モデリングで疲れてしまったのか、モデルだけがポツンと置いてあるものがとても多いので、ジオラマ風の作品を作るのは挑戦でもありました。海外の作品はリアリティ重視でいかにもCGという作品が多いので、漫画やアニメに慣れた日本の視聴者に受け入れられる作品はどう作るべきか、とこれからも悩んでいくと思います。
 今はメカ中心ですが、人間モデルを造るとすれば二次元美少女風のものを作ると思われますから、メカもそれに合うものを作っていくことになるだろうな、という漠然とした方向性はあります。

 三次元では到底真似できない二次元流のイラストもあれば、二次元では再現しにくい三次元流のイラストもあるはずだと信じて創作を続けたいと思います。

 100ptsの質問で期間にも余裕があってレスポンス数に制限がないということもあろうかと思いますが、どんなに厳しい意見でも「一言言いたくなる」という点ではまだ見込みがあるからもっと頑張れ、というメッセージだと前向きに受け止めて頑張ろうと思います。

 非常によくまとまったご指摘・アドバイスありがとうございました。

8. 回答: RIBON-Y(82) 12/02/21 20:47 

こんばんは。僭越ながらコメントします。3DのCG制作のノウハウは無いのですけど、SFイラストとしてどうかなあ?ってトコロで意見書きますね。なので先の方々の御意見とは異なります。
ホントはもっと早くにコメントを書きたかったのですけど、難しいので遅れに遅れてしまいました。

3Dで宇宙船を描いた場合に期待するのはリアリティですね。

まず、パッと観て違和感を感じたのは2機の宇宙船の進行方向です。両機のパースが1点の消失点に向かってないので、この2機は交差して進んでいるわけです。ロケットで推進しているので加速中でしょうね。そうすると、ドチラかにモーションブラーがかかってしまって、ほとんど見えないはずですよ。宇宙船の相対速度と加速度は不明ですけど、相当のもののはずです。
ところが、この絵ではそうなっていません。このため、スピード感も表現されない結果となります。
これは必ず修正して下さい。

また、他の方も似た様な指摘をしていますが、バックの地球と星の描写です。地球以外の星々にモーションブラーがかかっていますが、これだと地球の周りを衛星速度を遥かに越える速度で回り込まないと、こんな映像にならないはずです。また、映像に宇宙船と爆発と明るい地球があるので、星は露光が合わずに写真にほとんど映らないんですよねえ。星は描かない方が無難ですよ。また、天の川や星雲なんて暗くて絶対に見えないので描かない様に。
地球にもモーションブラーがかかるのは、カメラがPANするかズームかえるかしか無いでしょう。ソレ以外では秒速数千キロメートルもの速度で移動するしか無いので、ブラーしないでクッキリ描いた方がいいですね。
地球の雲も、ボカシがかかった様な感じですけど、クッキリ描いた方がリアルでしょうね。地球が主役では無いので大陸は省略してもいいのですけど雲の厚みも考慮して雲の影も描いた方が臨場感が出ます。雲の形は地球の緯度を意識して、低緯度は積乱雲のブツブツの雲。中緯度は地球自転の影響により流れる様な雲。極地は氷と共に真っ白に。

御存知だとは思いますが、地球などの天体写真の参考。
JAXAで素材提供サービスも実施しています。
http://jda.jaxa.jp/service.php#shinsei

またスピード感が表現されていないとの意見が多々ありますけど、そもそも宇宙空間で速度なんて、何かと何かとの相対速度でしかなく、地球みたいな天体との相対速度なんて表現する事など不可能です。ISSの様な低い軌道でも地球の速度はゆっくりに観えますもんね。本来はスピード感なんて放棄した方がよいのです。
なので、他の戦場で飛び出した残骸や破片などとの相対速度で表現するのもありですね。空気抵抗も無いので、破片がプカプカと浮遊するはずも無いので、これはパース合わせてビュンビュンと鉄砲玉みたいに飛ばしておきましょう。

敵ビームもパース合わせて進行方向から飛んで来る様に描いた方がよいでしょうね。もっとも真空中でビームが見えるかどうか疑問ですけど。

まだこれでは寂しいと言う意見があるはずなので、ウソっぽいのですが、発光パーツに残像効果を加えて後ろに流れる様に修正イラストを描いてみました。ブラーでは無く残像ね。

分からなかったのは爆発です。宇宙空間で青い火球が生じるはずは無いと思いますけど、ホントはどうなるの?というのが分かりませんでした。
ビームで宇宙船の外壁を壊したくらいでは燃焼物が無いので爆発しないはずです。高熱で溶けた物質が発光しながら飛び散るだけでしょう。反陽子ビームだとしても対消滅は強烈な発光現象だけで、それだけでは燃焼は生じないはずです。
そこで、まあ大袈裟に破片を飛び散らせる表現にしてみました。燃焼では無く粉塵による煙のツモリです。かなりオーバーですけどね。

宇宙空間での爆発の理屈は漫画にしてアップしてみましたので、参考までに。
http://www.tinami.com/view/381385
コレが超難しかったです。ホントはどうなるのか?まだまだですね。

また、左の宇宙船にスキマがあるようですが?

構図についてですが、宇宙の広さを表現するために、絵の中にあえて真っ黒な空間を大きくとるように表現できた方がいいでしょうね。

最後に個人的な好みですけど。
この絵の宇宙船は軍用なので、ツヤを消した地味な色の方がいいかなあ?っと思いました。
宇宙なので影は真っ黒にして宇宙の黒と同化させて、日光の反射と発光パーツだけ鈍く光った方がカッコいいのでは?
しかし、宇宙船なので、ピカピカにしておかないと太陽光の熱が反射出来ず、冷却が面倒なので、これでもいいでしょう。

返信: 忍野 拓 2012-02-22 23:23:41

 コメントありがとうございます。
 現在は新作に着手しているので特別作り直すことはありませんが、ご指摘参考にさせていただきます。

9. 回答: blacky(武楽 清)(40) 12/02/23 12:26 

こんにちは、コメント書かせていただきます。
宜しくお願いします。
なんかここの人たちすごく熱いんで圧倒されるんですが…(笑)
まあ、皆それぞれ美について自分の大事にしている部分があってそれを熱く語っている感じですね。
私もそういうものを持ちつつやってるので理解はできます。

さて、それはさておきです。

爆破については皆さんと同じく、何かわからなかったです。
もうひとつ外にある程度透過した煙みたいなものと、爆破から出てくる破片など描いたほうが効果的だったかもです。

全体的に3Dのモデリングとしてはいうことはないですけどテクスチャにこだわりがないからチープに見えますね。
少し汚したほうがよりリアルになります。

ご存知かと思いますが、モデリングも大事だけど、それに載せるテクスチャが良いか悪いかでかなり変わってきます。
苦手かもしれませんが少し画像ソフトでの汚しテクを練習されてみてはどうでしょうか。

飛行機についても惑星についてもその部分でやはり漠然とですが3Dである事からいまひとつ抜けてない気がします。
多分そこからが3Dっぽさを抜ける一歩前進の部分ではないでしょうか。

しかしここまでやるの大変そうですねー。
逆に私が教えてほしいくらいです>W<

これからも頑張ってくださいね。^^

それでは失礼します。

返信: 忍野 拓 2012-02-24 00:00:41

テクスチャは昔から苦手意識があって避けていたのでテクスチャの不備を指摘されると言葉の返しようもありません。テクスチャは今ほどPCやゲーム機の性能が良くなかった時代にローポリゴンでリアルに見せる手法だと捉えていた私の感覚もかなり古いようです。今はハイポリゴンでもUVマッピングが常識のようですね。現在、テクスチャやバンプを「やりすぎ」じゃない程度にうまく見せる方法を研究中です。やりすぎるとかえって「いかにも3Dっぽく」見えてしまうので…。

二次元の絵を描くのにも相当な時間と技術を注ぎ込むのと同じなので殊更三次元が大変かと言うとそうでもないですが、解像度を上げるとクアッドコア/ハイパースレッドのCPUでもレンダリング時間が一晩とかになるのはいかんともしがたいですね。

テクスチャをあまり使ってないくらいなので「最近三次元を趣味で再開した者ができる範囲」の誰でも知ってる基本的な技術を組み合わせですので教えるほど難しいことはやってないんですよ。

色々と不足してるものがはっきりとわかってよかったです。上でRIBON-Yさんが試してくれているように、私が求めているものは「本当の現実の延長上にあるもの」ではないようです。

コメントありがとうございました。

10. 回答: RIBON-Y(82) 12/02/25 14:40 

こんにちは。再度コメント失礼します。
>私が求めているものは「本当の現実の延長上にあるもの」ではないようです。

との事ですので、そういう方向で再度コメントします。

画面全体の構図を先に設定してから描いた方がいいでしょうね。

この絵の場合は2機の宇宙船の軌跡による三角構図ですね。
構図が潰れるような余計なモノを描かない方がいいですね。外とか描かない方がいいでしょう。
どういう方向性で絵を描くにしろ、余白を埋めるというのは関心しませんね。うまく余白を利用できるようにしないと絵画にならないと思いますよ。モノをゴチャゴチャと描き込めばいいと言うものでは無いですからね。

宇宙の絵ですので、余白は「黒」です。

また、他の方々は色彩の事に言及してますが、その他、オブジェクトの大きさにメリハリが無いです。
右の宇宙船を思い切って小さく描くなどして、左の機体を目立たせる様にしないと面白くないです。
左の機体を目立たせるためには、科学考証としてはウソですけど、ハデな大爆発を左の機体の後ろに描くなどして、左の機影をクッキリと描いた方がいいでしょうね。

イラストとして魅力を出したいのなら、目立たせたい物をハッキリと設定して、目立つ様に描いた方がいいでしょうね。

この質問の回答受付期間は終了しました。

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