投稿:桜葉 海睡 17/06/30 18:19 50pt. 受付終了
どうにも自分の絵に満足できず、いろいろ描いてみても改善できないのでアドバイスをいただけたらと思いまして、利用させていただきます。
理想としてはゲームのコンセプトアートのような絵を目指しているのですがどうしても画面に説得力といいますか、わくわくするようなイメージが出てくれません。自分としては細部の描きこみが甘いのと、観察力、描写力の不足が原因なのだと思っているのですが、これは描いていく中で上達させるしかないと思っています。ただ、まだ何かあるような気がしますし、客観的な意見は欲しいので何かご意見をいただけたら助かります。過去作も合わせて全体的にこういう部分が足りないという意見もありますととても助かります。
よろしくお願い致します。
回答一覧
1.
回答:
坂下ナオヒラ(2)
17/06/30 19:44
はじめまして。
背景はとてもわくわくします。でも、キャラクターがわくわくしていないように見えます。主役であるはずのキャラクターが楽しそうにしていないと、なかなか見る方もわくわくする気持ちが湧いてこないと思います……。
キャラクターの表情を明るくしてみたらどうでしょうか。それと、目元が影になっているせいで生気がないように見えるので、嘘でもいいから目のハイライトを強調してみるとか。
体の方も、何とも言えない不思議なポーズをとっているので、動きにメリハリをつけて、全身から楽しい感じを演出してみたらどうでしょうか。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-01 00:52:11
キャラは奥の方から手前に向けて小走りしているイメージで描いたのですがわかりにくかったでしょうか。もっと大胆に走らせてみようかと思います。
表情については帽子の影が邪魔になったようで、取ってみようかと思います。
キャラの動きを全体的に楽しめにしてみようかと思います。ありがとうございました!
2.
回答:
匿名希望
17/06/30 23:30
初めまして
オリジナルはキャラ立ちが難しいので大変ですよね。
ゲームのコンセプトアートとって自分はよくわからないのすが、キャラの立ち位置、世界感がこの絵でははっきりしていないように感じます。
彼女はどこから来たのか、なぜそこにいるのか、彼女の居る世界はどんな世界なのか、彼女はこれからどうしたいのか、絵の中にそれらを想起させるものが少ないように感じます。
背景にキャラをかぶせるのではなく、必然性を持たせるためにキャラの深堀をして、そこから絵を立ち上げて行くようにしてはいかがでしょうか。例えば彼女のコスチュームにも物語があるはずなのですよ。
取り留めのない話ですみません
返信: 桜葉 海睡 2017-07-01 01:20:29
まずコンセプトアートというのが世界観やデザインなどのアイデアを誰かに見せれるようにするための絵と自分は考えています。
自分としてはいろいろな世界観をこのキャラが旅しているという連作を作ろうかと思っていて、この作品はその一部なのです。
ですが、背景にキャラと関連するようなものが足りないように思いますので、次の作品では気をつけます。キャラもまだぼんやりとしか設定ができていない気がするのでもっと設定を細かく決めてます。
ありがとうございました!
3.
回答:
匿名希望
17/07/01 03:28
初めまして。
最初に見たときにこのキャラクターは何をしているんだろう?と思いました。
走っているのはわかります。
でもその理由が分かりません。
何かに追われているのか?とか、財宝を抱えて脱出のために走っているとか、逃げるためトロッコに向かっているとか、そういう情報が欲しいところです。
あとイラストの中には、主人公と水晶のような背景と坑道(?)しか無いので、空に不思議に動物が飛んでいるとか、世界観を示す情報も欲しいです。
ざっくりとした内容ですみません。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-03 23:12:45
もともとは落石が発生してそれから逃げてるイメージだったのですが、途中で邪魔に思えて消してキャラもそれに合わせてポースを変えたのですが元に戻してみようと思います。旅をしている最中なので別にただ歩いてるだけでもいいかなとは思ったのですが、旅をしているとも見えないのでそのあたりもどうにかしようと思います。
ありがとうございました!
4.
回答:
コロリ(15)
17/07/01 06:10
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はじめまして。僭越ながら私もお答えしてみようと思います。
お先に少し加筆をしてみたのですが…必要なかったらすみません…。
こんなものもある、程度に見てくださると幸いです。
とても素敵な世界観だと思います。
ただ、最初の印象はなんだかちょっと不安になってしまいました。
おそらく壁が歪んでいたり、不安定な崩れ方をしていたので今にも崩落しそうなイメージを受けたのだと思います。
また、1番見せたいところはどこになるのでしょうか?
遺跡のような坑道でしょうか?人物でしょうか?鉱石でしょうか?
どれか一つに焦点を決めると、また見せ方も違ってくるのではないかと思います。
私の印象としましては、奥のおびただしい数の鉱石が印象的だったのでそちらに焦点を当てさせていただきました。
特に大きいものが目立つように書き込みをしてあります。
また、下のほうを発光させて見えない部分にも何かありそうな雰囲気をつくりました。
これが人物がメインとなると、先の方が仰っているよう物語性の濃い人物の配置が重要になってくるのではないかな、と思います。
坑道だったらトロッコだったり、廃車になった列車だったり…
可能性はいくらでもあるので、そういったものを考えるのも楽しみの一つではないでしょうか。
また、ほかのイラストも拝見させて頂きました。
細かさや世界観など、私よりもずっと描けていらっしゃるように思います。
ただ、全体的に光と影の効果がつけ切れていないように見受けました。
今回のイラストで言うと、夕暮れ時なのにいまいち太陽光の色に影響を受けていないかな、と。
夕焼けは世界がオレンジ色に染まるので、緑色は緑色をきっちり使わずともちゃんと緑に見えるものです。
レイヤー効果で加工するだけでもだいぶ印象が変わるのでそのあたりも研究してみるのもいいかと思います。
坑道の奥のほうは真っ暗なほうがそれっぽいですし、ぼこぼことした壁から木漏れ日のような日差しがあると雰囲気がだいぶ変わります。
私が加筆したものは光の差し込み方がだいぶ間違っているので(日が沈みかけているのを考慮せず、上から差し込むように描いてしまいました…)あまり参考になりませんが…。
とりとめもなく書きましたが、自然の描き方などとても綺麗で私は好きです。
これからも頑張ってくださいね。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-04 01:04:59
図説まで用意していただいてありがとうございます!とてもわかりやすくて助かります。
一番見せたかったのは背景の鉱石なのですが、キャラに対しての指摘が何度か出てしまっているので正直キャラは蛇足になったかなと今となっては思います。どれが主役になるのかという部分もあまり意識せずに描いていたかなと思います。
光と影の関係については確かにそうだなと思います。この色にこの色の光があたるとどうなのかというのがどうにも自信が持てずにいるので、いろいろ実験してみようかと思います。
ありがとうございました!
5.
回答:
匿名希望
17/07/02 10:31
はじめまして。
他の絵も見た個人的な感想です。
背景をとても上手に描かれていて上手いなと思うのと同時に違和感が所々ありました。
貝殻の家の窓の部分だけ明る過ぎるとか風車の回る部分のパーツもこのまま動けば地面に当たってしまうとかです。
そしてこのイラストを見て思ったのがレンガがです。
時間が経って崩れているレンガだとこんな感じではないですし意図的にレンガを取った感じに見えました。
坑道との事ですがネットでも坑道で検索すると色々な画像が出てくるのですが地下や洞窟のような穴を掘るイメージがあります。
外に見えるのが鉱石で今ある線路を使うのなら外側のレンガがない方が効率的な気もします。
夢海さんの世界の設定を書いてもらえれば他の方も意見が書きやすいかもです。
個人的な意見ですので参考程度に見て頂ければと思います。
これからも頑張って下さい。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-04 01:27:57
貝殻の街の窓は時間帯が夜の設定だったのであれくらいでちょうどいいかと思ってましたが、今見てみると確かに明るすぎるかもしれないです。風車の羽根も大きすぎたと思います。
坑道の状態については資料不足だったと思います。まず坑道がどういうものなのかあまり確認せずに崩れたレンガをほぼイメージで描いてしまったようなものなので反省します。
キャラの設定はあるのですが、具体的な世界観の設定は特になくその時に描きたいものを描いているという感じです。一応、人口生命体のキャラがいろいろな場所を旅しながら自分探しをするということは考えています。
ありがとうございました!
6.
回答:
コロリ(15)
17/07/04 13:29
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こんにちは。少し追記をさせていただきますね。
メインどころが当たっていて少し安心しました笑
〉キャラに対しての指摘が何度か出てしまっている
とのことなのですが、おそらく、動的なものがキャラクターのみなので、みなさん自然とそちらに目が行くのだと思います。
また、画面の半分が坑道の壁で覆われてしまっているのでそれよりも遠くになる鉱石が目立ちにくいのも要因かな、と思います。
メインとなるもの以外は引き立て役だと思うと良いかもしれません。
キャラクターが必要ないなんてことは無いと思いますよ。
例えばですが、坑道の壁が天井までつながっている必要性が無いようでしたら、部分的に残す感じにとどめて右側も背景が見えるようにすると鉱石の見える範囲が広がります。
坑道の先もわかるように鉱石のほうまで伸びるように描ければ向こう側とこちらで世界がつながりますし。
ちょうど日が落ち始めてるので、キャラクターがそれを線路や壁のがれきなどに腰かけて眺めていれば、自然と鉱石のほうがメインだと気づいてもらえるように思います。
一番難しいのは世界観を作ることですし、後からならこういう例えは何とでも言えてしまうのでアレなのですが。。
描きたい要素同士がそこにある理屈が目に見えてわかると閲覧者側にも伝わると思うので、自信をもって描いてくださいね。
それでは失礼します。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-05 14:48:04
何度もありがとうございます。
なるほど、鉱石が壁のせいで目立っていないのであれば減らしてみます。壁は広すぎるようで他の方からも指摘があったのでもっと狭くして奥の鉱石を広く見せてみようかと思います。
目線での誘導も使用してみようと思います。
世界観作りは確かに難しいとは思いますけど、今回は自分があまり練り切れてないのも原因かなあとは思いますね。もう少し練ってみます。
ありがとうございました!
7.
回答:
匿名希望
17/07/08 05:05
こんにちは。
他の絵も拝見しましたが、綺麗で良い感じですね。
この絵のようにキャラクターが走ったりしているような動的な絵なら、人物をフォーカスして大きく見せたりすると効果的です。
逆に沈む夕日を見ながら休んでいるような静的な絵ならこの構図のままで。
あと一度artstationやdeviantARTでconcept artで検索してみてください。
自分の描きたいものと似たようなテーマや色合いの絵を見つけたら、自分の絵と見比べて足りない点を真似したり補うことで成長できると思います。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-09 03:05:32
ありがとうございます。この絵は背景が主役でいきたいのでキャラは脇役にして、静的な絵にしたいと思います。
英語での検索はしたことがなかったので助かります。特にconcept artの方はいろいろと見てみようと思います。
ありがとうございました!
8.
回答:
匿名希望
17/07/08 13:06
お初です。
御画像からはキャラクターが目線の先(画面の左側?)に引っ張られていくような力を感じますね。
その先に何かあるのでしょうか?
…というわけで目線の先にシンボリックな何かを配置するというのはどうでしょう。
例えばFFみたいにクリスタルが宙に浮いているとか、スーパーマリオみたいに金貨が回ってるとか、あとデッカイ立派な鍵が浮いているとか、仲間がお宝を持って喜んでいるとか。
また3の方の言う通り珍しい動物や妖精などを配置すれば、重要な出会いのシーンに見えるかもしれません。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-09 03:10:48
目線の先には特に物はないです。目線誘導のことをすっかり忘れてました。
背景を主役にしたいので奥の方に目線を向けさせてみようとは思いますが、もう少し小物?を何か追加できればと思います。
ありがとうございました!
9.
回答:
hikonoir(46)
17/07/09 00:13
hikonoirさんの最近の回答(最新5件)
絵を観て解る、という事って基本ですが、奥が深いものです。具象はもちろん、抽象もありますから…。
ですが、これといった狙いが無ければ、観てわかる絵を描きたいものです。そうは言っても、人間はけっこうひねくれているもので、全部解ると観る気がしなくなってくる。あんまり解る絵、たとえば、絵本や子供向けの漫画やイラスト。何をしているか、何を描いてるか、場所や時間、年齢や服、身長、顔の表情や髪の形…全てがハッキリ、クッキリ、パッと見てすぐ解る。
観る方は、安心して鑑賞できる。感情移入もしやすいし、好感がもてます。しかし、それだけ。もちろん、そういう絵なのでそれでOK。でも、観る人の中には、もっと観たい、「こんなの簡単すぎてつまらない、飽きた」と、思う人もいるんです。かく言う自分がそうですから。
まず、そこらへんから整理して絵を描いたほうがいいと思います。相談者自身が描きたい絵と、一般の鑑賞者が観たい絵は違うかもしれません。自分を優先して、観る人の事を考えない、というのも、在りですが、ここに相談してくるのは、そうじゃないという事ですね。
私自身も絵を描きます。最近は漫画ばかりですが…。ざっとアドバイスします。キャンバスにたいして人物と背景の割合が適切でありません。構図と視線導入が演出されてません。キャンバス全体の明暗のバランスが適切でありません。
他、レールの幅や太さ、人物の動き、特殊な帽子の必要性、ブーツのような靴の必要性、顔がくすんでよく見えない理由、外壁の崩れかたが不自然、坑道の外に見える角柱のようなものが無数にある意味、その角柱に太陽らしき光源が反射している意味…。あまりにも説明が必要な要素を詰め込みすぎましたね。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-09 03:34:06
前半の文についてですが、申し訳ないのですがいまいちよくわかりません。全体的によくわからない絵になってしまっているのでパッと見て伝わる絵を描いたほうがいい。けれどもhikonoirさんはそういう絵は好まないので複雑な絵を描いて欲しい、ということなのでしょうか。
一般の方が見たい絵というのが私にはよくわかりません。一般の方というのがそもそもぼけた表現で具体的ではないので、そこを目指したらなにを描いたほうがいいのか余計にわからなくなると思います。コンテストなどの具体的な指定があるものでなければ、私は私が描きたい、見たいものしか描くことができません。いろいろな方が見ても伝わりやすい絵を描いてくださいというのであればわかるのですが。自分自身、あまり見る人のことを考えきれていなかったかと思う部分はあるので、そこは反省します。
ありがとうございました!
10.
回答:
丁字(1)
17/07/18 15:55
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■廃坑道らしさとは
素人目に見ても、廃れた坑道にしては小奇麗に見えます。
”廃”とつくくらいなので、もっとレンガを崩してみたり、壁にヒビを入れてみたり、線路を錆びさせたり、風雨に晒される場所に苔や雑草を生やしたり、思いつく限りの風化したイメージを盛っていくと、タイトルの3分の1を表現できると思います。
”坑道”ということは、きっと外の緑色の柱を採掘してるんだろうな、と連想できますね。
更に、登場人物がその場所に関するアイテムを持っていると人物がそこにいる動機にもなるし、何のための坑道なのかがハッキリすると思います。
他にも”線路から放り出されたトロッコ”、”地面に埋もれかけて背景と同化したスコップ”、”壁に煤がこびりついた松明掛け”など、廃坑道から連想する備品を増やしてみるのも良いと思いますが、如何でしょうか?
■廃坑道を走る人物
・いくら壁に穴が空いてるとはいえ、暗い道を通ってきたなら明かりは必要ですよね?更にこれから日が沈む描写があるので手ぶらのままでは不安です。
なので、例えばリュックを持たせたり、ランプか松明を持っていた方が「人里から離れた廃墟」らしさが出ると思います。
■個人的な感想
・パッと見た印象:わくわくの下地はできていると思います。
しかし、全体的に伝えたい概念が点在してる印象を受けました。もう少し掘り下げようと思えばできそうなのに、それが完成品という勿体なさ・物足りなさを覚えます。
・世界観の印象:世界観がメインでキャラクターが旅行者なら、風景にふさわしい恰好に寄せていく(その風景のキーアイテムを持たせる等)とアクセントとして映えると思うし、この風景ができた背景(設定)を連想できるだけ詰め込むともっと良くなれそうな気がします。
・技法:壁の陰にテクスチャを使われているのを見て「なるほど、巧いな!」と思いました。こういう手抜きに見せない手抜きも大事だと思います(実際に描いてる最中は気付きにくい)
・空の表情:夕方は空の色の移り変わりが早い時間帯なので、少しグラデーションをかけた方がメリハリがある気がします。
・廃坑道の二次創作:まだ大きな柱が残っているのに、何でこの坑道は棄てられたんだろう?危険な何かが出たからでは?と感じたので、例えば右奥の暗がりにモンスター=追いかけられる構図もアリかも。または、舞台が夕方で厚い雲がかかっているので、夜行性の生物が動き出しそうな時間だなぁ…と思いましたので、具体例を描かせていただきました。
アドバイスというより、むしろこちらこそどう改善していくか?を考えながら書いたり描いたりしてみると気付かされることが多くて、参考になりました。
他の絵も見せていただきましたが、私は進行する巨大蟹の絵の雰囲気にロマンを感じました。
それを踏まえて、改めてこの廃坑道ももっと良くなる余地があると思います。
返信: 桜葉 海睡 2017-07-25 16:53:55
アドバイスをいただいて思ったのですが、廃坑道らしさといいますか、舞台や題材の持つ特徴をあまり意識しきれていなかったかもしれません。資料不足もありましたが、そういった事前の準備はしようと思います。
巨大蟹は自分でも気に入っている作品なので嬉しいです!
ありがとうございました!
11.
回答:
イン(34)
17/07/30 16:05
お礼 50pt.
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いろいろ描いてみても納得いかないって時は、新しい知識を入れてみるのも手だと思いコメント失礼します。
過去作品も拝見しました。先のコメントで出てた巨大蟹のやつ。あれは確かに私もワクワクしましたね。
あれで出来ていてこれで出来ていない部分を探してみた所、背景に迫力がないという点でしょうか…
蟹のやつは遠方の蟹の巨大さがよく伝わり迫力があります。
一方こちらは遠方のクリスタル群が…大きいんだろうけどなんか中途半端な印象。
それもそのはず。こちらは人物の近くにカメラを配置して撮ったような絵だからです。
とだけ言っても何の事?と思われるでしょう。私も上手く説明できないのでこの事に気づくきっかけとなったHow To本ご紹介しときます。
リアルなキャラクターを描くためのデッサン講座 (漫画の教科書シリーズ) 著/西澤 晋
前半読み飛ばしていいです。この本のChapter.02を読んでみて下さい。運がよければ中古屋にもありそうな本なので立ち読みで内容確認してみてもいいかも。望遠レンズの知識等が仕入れられます。
そしてコンセプトアートは結構な率で背景に迫力を感じるように描かれていました。(自分がちょっとググってみた限りでは)雄大な自然でも人工物でも、幻想的でも牧歌的でも迫力を感じる。そういう絵づくりをするのにレンズの知識も大いに役立つと思います。
で、これはおそらく下手過ぎて伝わらないと思いますが、人物からずーっと遠くにカメラを配置して背景に迫力を出せそうな絵図らを自分なりに考えてみました。
元の絵が高所にある坑道に見えた(鉱山とクリスタル群手前の壁群にはかなりの段差があるように見えた)ので、山の上の方の鉱山という事にして崖沿いには柵を足しました。謎のたくさんの棒は柵です。
絵のレベルは置いておきつつ、世界観とそこにある要素は伝わりやすくなってコンセプトアート感は増したのではないでしょうか?
とりあえず、こんな選択肢もありますよ。な感じです。お目汚し失礼しました。
返信: 桜葉 海睡 2017-08-09 02:22:59
知識を仕入れるというのはあんまり意識していなかったですね。本を読むなり資料を漁ってみるなりいろいろやってみようかと思います。
教本については本屋にあるかどうかわからないですけど探してみようかと思います。ググってみましたけどもなかなか良さそうな本でした。
背景が主役なのに人物にカメラが近いのは今考えるとどうなんだろうと思いますね。
わざわざ図説までありがとうございます。わくわく感が出てて凄いです!同じ題材でもここまで違うんですね。参考にしたいと思います!
ありがとうございました!
坂下ナオヒラさんの最近の回答