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投稿:にろ 16/12/02 20:51 0pt. 受付終了

アニメ塗りのディティールの描き込みの仕方がいまいち分かりません。あまり細部を描き込みすぎると、画面がうるさくなってしまうのではと思ってしまい、筆が進まなくなってしまいます。

アニメ塗りのディティールの描き込み方を教えてほしいです。その他気になる点がございましたら、ご指摘下さるとありがたいです。
長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。

回答一覧

1. 回答: 匿名希望 16/12/03 01:14 

匿名で失礼します。

まずはそのうるさくなってしまうかもしれない細部の描き込みを、思う存分やってみてはいかがでしょうか?
描き込みは別レイヤにしておいて、色まで塗って。
そこから自分が気に入る(または他の方の目標とする作品に近づく)まで線を減らしていくわけです。

劇画調のアニメ作品だってありますし、グラデーションがかかった彩色のアニメも最近は多いです。
アニメ塗りにも正解は無いので、ご自身が納得できることがまず一番大事ではないでしょうか。

技術的なことは他の方におまかせしたいと思います。

2. 回答: 石の中に居る(12) 16/12/03 04:39 

はじめまして。

既に別の方が回答されていますが、基本的には私も同意見です。

ただ、一応回答が付く前に試作してしまった画像があるので、供養する意味で参考画像を出させていただきます。

「アニメ塗り」というものの幅の広さも前述されている通りですので、「最近はこういうのが多いのでは?」レベルですが、私が塗り替えた判断基準はシンプルです。

アニメは何十枚、何千枚も描かれて初めてアニメーションするので、必然的に「手間のかかるもの」、「分業する上で共通のルールを決められないもの」は避けるのが基本だと思います。

グラデーションや質感はデジタル化のおかげで一般化していますし、3D加工の延長線上で表現できるものは複雑に表現されていたりしますが、根本が「量産可能であること」なのは変わらないはずです。

それを前提に、元のイラストの塗りムラのような複雑なグラデーションや緻密な反射光を排除して、固有色の限定(この部分は基本がこの色で、影はこの色)というようなことをしました。

武器については、現在放送中のアニメ『響け!ユーフォニアム2』で、基本手描きでも質感表現を追求しているものがあるので、あまり変えていません。

逆に「最近の作品だとこれはもっと多用されてるのでは?」ということで、発光部分は光を強くしました。

キャラクター以外(背景等)については、「アニメだから表現しにくい」というリミッターは存在しないはずですので、上記のようなことは気にする必要はないと思います。

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